リアル・ユーフォニアムIII ユーフラテスの響き
euphonium ; Shoichiro Hokazono
piano ; Ami Fujiwara
Euphrates ユーフラテス ・・・アラビア地域の〜
Euphny 響き
Euphonium ユーフォニアム(演奏楽器)なんですね!
アルバムタイトルのEuphrates Euphony/ユーフラテスの響き という
池辺晋一郎さまの作品も収録され、コメントも寄せられています。
悠久の流れを思わせる響きは 国境を見下ろし星を見上げ時を自由に行き来できる?
かもしれない不思議な感覚をもたらしてくれますね。
アラブに発想の起源がちょっぴりあったり、
音色がお空に漂っていきそうだったり(演奏者は航空自衛隊員!?)
飛行しながらタイムトリップしているんじゃないかな?
っていうような・・劇的であったりする物語性に富んでいるんです。
Piano も ベーゼンドルファーで懐かしいような柔らかい音色でも情熱を帯びた緋色♪
白百合にちなんだ歌曲(F.Mompou)も映えて買えてよかったぁ…のアルバム。
日常にひそむ数理曲線 DVD-Book
高校数学を勉強している子供たちにぜひ見てもらいたいDVDです。受験の為にしか数学は使わないと思っている子供たちは、数理曲線が自分の生活にリンクしているなんて思っていません。「何のために数学でグラフを描くのか?」「何のために式を覚えて、頂点を求めたりするのか?」・・・その答えでは無いのですが、その答えを考える入り口としてこのDVDを使えるのではないでしょうか。佐藤雅彦とユーフラテスが作った独特な映像と、ナレーションで参加している太田光の声やBGMが、落ち着いてDVDを見る環境を勝手に作ってくれます。面白いDVDですよ♪
コんガらガっち おそるおそるすすめ!の本
こんがらがっちシリーズが好きなようで、これも楽しく読んでいます。
何回かやると行きたくない道を覚えて、そっちを選ばずに進んでいます。
私が適当に「じゃ、上。」なんて答えると、本当にいいの?と確認までしてきます。
チグリス・ユーフラテス
ええと多分先に断わっておくといいのは、これはペガサス版2007年度のチグリス・ユーフラテスで、最新のメイフィア版2008年度のチグリスユーフラテスではないこと。
その違いは「ジッグラト(Ziggurat)」という同じタイルを十字型に5枚配置した時におけるモニュメントの駒とルールがないことです。
ぶっちゃけルールさえ知ってれば別の駒で適当にでっちあげればいいので些細な違いの気もしますが、以上が注意点です。
あとペガサス版以降(メイフィア版も)には文明建造物コマがあります。またこのペガサス版以降には裏表のマップがあり、特に川の配置がいろいろと気になりますね。
さて、このゲーム。
まず、やや時間がかかること。(特に初プレイは結構時間がかかる)
決して軽くはない上にこれに加えて、難しい(付随ルールが結構多い)。
つまり、本格的に楽しむには何度かのプレイを要する。
あと結構叩きあいなのも厄介。
カラフルな立方体のブロックによる点数制は正直やや面倒。
加えて勝利条件が4色の最低得点争いがなんだかなー感。
以上、結論は、俺の環境ではちょっとやりにくいたぐいのゲームであるということになってしまう。
面倒、時間がかかる、対戦相手に困る(4人最高とか言われても)の3要素がそろってしまってはちょっとつらいです。
巷では最高のゲームと名高いですが、それはやりこんでこその評価だと思います。
後にも書きますが奥は深いです。
ゲームのだいたいのルール
4色の指導者コマを各プレイヤーが一つずつ持ちます。黒(王)、緑(商業)、赤(神殿)、青(農業)。
4色のコマをまず神殿タイルの横に配置、コマにつなげるのも含め、それに縦横にタイルが繋がっているのが王国で、基本は色に対応したタイルを配置し自分で1点ずつ得点ということになります。(例外あり)
一つの王国には各色1つのコマしか置けません。
・他のプレイヤーが同色のコマをその王国に配置した → 内乱になります。(隣接赤タイル数で勝負、戦って勝った方が生き残る、赤+1点)
・タイルを置き、王国がつながることで複数の同色コマが存在することになる → 戦争になります。
そのコマの色のタイル数の戦い、ダブったコマの限り複数の色で戦争が起きる。負けた王国のその色のコマとタイルを取り除く(コマも含め取り除いた数のその色を加点)。
これにより負けた側の王国は分断され得る。(複数の戦争が起き得るのでお互いの王国が分断され得る、なお神殿タイルに限り他の指導者コマに隣接した神殿タイルは取り除けない(加点にも含めない)これ重要。)
なお、タイル数で勝つと書きましたが、内戦、戦争いずれも、非公開の手札から増援を送ることもできます。
・同色4枚を2*2の形に配置すると対応する色を片方に持つ2色モニュメントを作ることができる。
そのモニュメントがある王国にあるその色のコマのプレイヤーは毎ターンその色+1点(内乱で勝って自分が加点を得たいね)
・一列3つ以上並べると色に対応した文明建造物を作ることができ、作った時対応した色+2点。
より長いものを作ると文明建造物をそこに作り直して+2点。
モニュメントのために取り除いてもよい。また文明建造物の下のタイルは戦力にカウントされ戦争で破壊されない(このルールがややあいまい)。
・ジッグラトはなに色でもいい同色5枚で十字、この王国に国王が配置されているとそのプレイヤーに任意の色の加点+1
タイルが足りなくなったら、宝が2つ以下になったらゲーム終了。
以上、もちろん上記には書かなかったルールも例外もあります。
非公開の手札の6枚のタイル、各手番2回の行動の権利(手札交換もある)をどうするかなど、悩めます。
理想は内乱で奪って、戦争をしかけてその色を勝つ!かなぁ。
いずれにしても勝つための行動が非常に難しい。利敵行為かもと思いながらの行動も悩ましい。モニュメントをつくるリスクとか。
進めていくといろいろと発見があることも確かなので面白いことは間違いない。
ルールもほとんどは合理的で覚えたら理屈で間違えにくい点もいい。
個人的には、歴史的にとかあまりイメージに合ったゲームであるとは思わないのだけど、モニュメントを作るロマンとか戦争の感じはうまいと思いました。
あ、そうそう日本語説明書が付いてない奴を買うと大変ですよ。
マニュアルがドイツ語版しか入ってませんでした。